
hey !
Eh bien, c'est mon premier vrai post sur le forum, donc j'espère que c'est intéressant à présenter. Il s'agit d'une traduction que j'ai faite d'une théorie assez connue, trouvée là:
http://momnar.tumblr.com/post/132026976351/so-undertale-theory-sans-isnt-a-…Cette théorie essaie de prouver qu'à la fin de la Génocide, c'est Sans qui nous combat, et pas le contraire. (Vous me suivez ? Si non, vous allez comprendre).
Elle se base sur le fait qu'une des musiques non utilisées d'Undertale s'appelle "
Song That Might Play When You Fight With Sans", sous-entendant que c'est la vraie musique qui devrait être entendue lorsque l'on combat Sans... mais aussi sur d'autres éléments, dont certains sont, je trouve, plutôt pertinents (sinon, je ne la posterais pas là

)
Bon, je le redis, mais cette théorie est connue. Je la traduis juste pour qu'elle soit plus "accessible". Ce n'est évidemment pas une traduction mot-à-mot, j'ai reformulé certaines phrases, j'espère que ça sera lisible - je pense que oui, quand même. Mais bon, ce ne sera pas la plus parfaite des traductions qu'on puisse faire.
J'ai ajouté deux ou trois citations de Sans pour que ça soit plus complet.
(source:
http://undertale.wikia.com/wiki/Sans/In_Battle )
Allons-y
Commençons par le commencement. Le combat contre Sans n’est pas motivé par un fort désir de vaincre ou de nous nuire, ni par une recherche de gain personnel de sa part. Sans ne se bat pas pour s’échapper de l’Underground, pour le sceller ou à cause du conflit entre humains et monstres. Sans se bat pour une plus grande cause, cause qu’un personnage normal de jeu vidéo n’est pas censé être capable de comprendre. Mais c’est seulement un élément qui prouve que Sans est le héros de ce jeu [en Génocide].
Sans essaie de vous arrêter, car tout est allé trop loin, et que vous êtes devenu quelqu’un d’horrible. Il a beaucoup de dialogue tout au long de son combat : parfois, c’est pour essayer de vous convaincre d’arrêter, parfois c’est une bravade, et parfois c’est une réflexion sur le jeu lui-même. Sans est clairement conscient qu’il ne pourra jamais "gagner" ("
i know i can't beat you. one of your turns... you're just gonna kill me"), car le jeu peut être réinitialisé autant de fois que vous le voulez ("
you'll keep consuming timelines over and over"). Même chercher une fin heureuse ne compte plus ; vous pouvez toujours réinitialiser ÇA et commencer une autre route génocide si vous le voulez. Sans dit même qu’il est devenu démotivé par chaque nouvel essai pour remporter le combat.
Ce qu’il exprime n’est pas le comportement habituel d’un personnage de jeu vidéo. "Donner son maximum" est ce qu’un personnage normal ferait, mais Sans est devenu désillusionné par son propre jeu.
Sans est ici non pas un ordinaire personnage, mais un joueur. Explication plus approfondie : Sans est présenté comme "l’ennemi le plus simple à battre" : il ne peut infliger qu’1 dégât. Il n’est pas comme un boss. Malgré tout, grâce à sa stratégie et ses pouvoir, Sans conçoit prudemment ses attaques, et reste capable de vous vaincre. Il n’est pas du tout un boss RPG avec seulement deux attaques puissantes mais répétitives à infliger. Sans ne commence pas non plus le combat comme tout les boss le font. Au lieu de commencer doucement et au fur et à mesure présenter ses attaques les plus puissantes, il va droit au but et décrète qu’il ne comprend pas pourquoi les gens n’infligent pas leurs plus fortes attaques immédiatement ("
huh.always wondered why people never use their strongest attack first.") . C’est ce qu’un joueur fait. Sans n’essaie pas de faire traîner le combat ou de vous le faire apprécier, de le rendre excitant, il veut juste vous mettre à terre aussi vite qu’il le peut – ce que font les joueurs.
Sans a des options de des personnages ordinaires n’ont pas: il est capable d’éviter toutes vos attaques en les esquivant – vous ne pouvez pas l’en empêcher. Il vous parle – pas à Frisk mais à vous, la personne derrière l’ordinateur – durant la plus grande partie du combat. Plus important, Sans a une option qu’aucun personnage n’a. Il peut interrompre le jeu. Son "attaque spéciale" est simplement de ne jamais terminer son tour, espérant que vous finirez par être ennuyé par le jeu et que vous l’arrêterez là. En évitant tous vos coups, en vous lançant des attaques très diverses et puissantes, et finalement en arrêtant totalement le jeu, Sans prend le contrôle de ce combat ("
i've decided... it's not gonna BE your turn.": cette citation montre bien que c’est LUI qui décide.)
Un autre fait important est que Sans vous épargne. Il est un des seuls personnages capables de le faire, avec Papyrus. C’est une action que vous, le joueur, pouvez faire. Tant qu’il vous épargne, Sans ne peut plus vous attaquer jusqu’à ce que vous attaquiez. Il prend une décision que vous ne pouvez prendre (si vous l’épargnez à votre tour, il vous tue). A ce stade du combat, Sans ressemble plus à un joueur que vous.
Comparé à lui, le vrai joueur a en fait très peu d’options. Il ne peut pas éviter ce combat, le fuir ou revenir en arrière. A ce stade, votre seul objectif, votre seule façon de gagner est de le tuer. Vous n’avez pas d’autre choix, alors que le reste du jeu, vous aviez toujours le choix. Vous n’êtes pas plus qu’un PNJ. Tout ce que vous pouvez faire est de lancer la même attaque encore et encore en espérant le mettre à terre.
Encore une chose pour placer Sans au rang de joueur: quand il est battu, il semble saigner, ce qu’un squelette ne devrait pas pouvoir faire. Quand il est tué, il est encore capable d’échapper au combat et il n’est jamais vu mourant. Il quitte juste l’écran. Frisk, le personnage jouable, n’est jamais vu mourant non plus; l’écran devient juste noir jusqu’à ce que vous reveniez sur votre dernière sauvegarde. Ici, le départ de Sans semble presque une parallèle à cela.
Quand vous concluez une route génocidaire, vous perdez votre capacité à faire des choix. La seule chose à y faire est de tuer. Il n’y a pas de retour, et pas de réel aller de l’avant – vous ne pouvez plus atteindre une vraie fin. Sans cherche le à vous faire changer d’avis, à réinitialiser le jeu. Les rôles ont été inversés. Dans ce jeu, vous n’êtes plus le héros mais le méchant. Sans est le joueur et le héros ; il est devenu le personnage principal. Pendant le combat, la musique jouée n’est pas le thème de Sans, c’est le vôtre. Sans n’est pas ne boss.
Vous l’êtes.
Quelques détails: il y a une chose que j'ai modifiée du texte d'origine: l'auteur avait dit que Sans était le seul personnage à épargner le joueur, seulement Papyrus le fait aussi.
Sinon, on ne peut pas affirmer à 100% que Sans saigne, c'est peut-être le ketchup qu'il a l'habitude de consommer - je n'en sais rien. Et en quelque sorte, on voit notre personnage "mourir", puisqu'on voit son âme se briser.
Comme je l'avais dit, l'auteur soutient la thèse que "la musique jouée n'est pas celle de Sans": Megalovania serait le thème de Chara, ou du joueur. Vous pouvez l'interpréter comme vous voulez !
Vous n'êtes pas obligés de croire cette théorie,mais je pense qu'elle est vraiment intéressante à envisager
